Implementasi Cloud Computing dalam berbagai bidang

Hamonangan
53412272
4IA15

  1. Cloud Computing dalam bidang kesehatan

Dalam bidang kedokteran manfaat teknologi ini cloud computing di Indonesia juga diperlukan penggunaan teknologi yang memadai termasuk juga teknologi informasi berbasis cloud computing. Seperti halnya pengembangan “Telemedicine”, yakni pelayanan di bidang kesehatan jarak jauh. Ini berarti bahwa layanan pengobatan yang mencakup semua bentuk pengobatan yang memanfaatkan media, dimana pasien dan dokter dapat berkomunikasi jarak jauh. Baik menggunakan telepon seluler, telepon rumah, internet dan sebagainya. Telemedicine juga didefinisikan sebagai transfer data medis elektronik dari satu lokasi ke lokasi lainnya via online.

Telemedicine dapat dikatakan sebagai alat yang dapat membantu banyak orang dengan beragam masalah kesehatan. Sangat banyak manfaat yang ditawarkan dalam penggunaan Telemedicine, seperti halnya efektivitas waktu, biaya dan tenaga, artinya pasien tidak perlu untuk jauh-jauh datang ke rumah sakit yang menghabiskan banyak waktunya di perjalanan, biaya bahan bakar, dan fisik bertahan di tengah-tengah kemacetan untuk berkonsultasi masalah kesehatan dengan dokter, cukup dengan memanfaat teknologi informasi seperti halnya email atau bahkan video conference dan lain sebagainya.

Adapun manfaat lain yang ditawarkan yakni mengatasi persebaran tenaga medis atau ahli kesehatan, dokter yang sudah professional yang persebarannya tidak merata disetiap daerah yang ada di Indonesia. Intinya, dengan Telemedicine, pasien dapat berkonsultasi dan melakukan pengobatan jarak jauh denga dokter ahli yang ia percayai mampu untuk membantu permasalahannya.

Disisi lain dengan penggunaan Telemedicine ini juga tidak akan menutup kemungkinan untuk menimbulkan resiko seperti halnya cyber crime. Misalnya, penggunaan Telemedicine ini dijadikan sebagai kedok penipuan yang nantinya dapat merugikan pihak lain. Namun hal-hal semacam ini dapat sedikit ditekan dengan penggunaan security bagi semua pemakai jasa cloud computing.

  1. Cloud Computing pada perusahaan
  • Manfaat pertama Cloud Computing adalah mempermudah infrastruktur. Suatu sistem informasi dan data perusahaan membutuhkan pengaturan atau manajemen infrastruktur IT yang baik, dengan menggunakan cloud computing maka perusahaan tidak perlu lagi khawatir memikirkan hal tersebut. Karena penyedia layanan cloud computing telah menyediakan service untuk urusan manajemen infrastruktur sehingga perusahaan hanya tinggal menggunakan layanan cloud computingnya.
  • Kedua, manfaat Cloud Computing adalah mengurangi risiko. Dalam hal ini perusahaan dituntut untuk selektif memilih layanan cloud computing yang benar-benar bisa dipercaya. Dengan memakai fasilitas dari penyedia layanan cloud computing yang terpercaya maka perusahaan terbantu dalam mengurangi risiko kengilangan data, dan risiko pemeliharan server. Selain itu misalnya apabila teknisi IT perusahaann pindah tempat kerja, maka secara otomatis berpengaruh pada pemeliharan aplikasi. Solusi yang ditawarkan cloud computing adalah mengurangi tingkat risiko tersebut, semua kebutuhan secara lengkap tersedia di server cloud dan semua terintegrasi.
  • Memangkas biaya IT merupakan manfaat cloud computing ketiga. Suatu aplikasi atau penyimpanan data membutuhkan perangkat khusus yang mampu melayani banyak permintaan secara bersamaan. Maka untuk keperluan tersebut dibutuhkan komputer server, dan komputer server memiliki harga yang relatif lebih mahal dibanding komputer biasa untuk user. Selain itu diperlukan juga biaya perawatan server dan aplikasi. Dengan hanya memakai layanan cloud computing perusahaan bisa memangkas biaya yang relatif tinggi tersebut.
  • Manfaat terakhir cloud computing adalah mendukung segi praktis. Teknologi IT sekarang ini dituntut untuk bisa permintaan yang beragam hingga melayani masing-masing kebutuhan perusahaan dan sekaligus dituntut untuk lebih sederhana dalam penggunaan, biaya, waktu dan infrastruktur. Cloud computing dikatakan Richardus bersifat kebalikan dari trend IT terdahulu dimana semakin kompleks IT semakin dinilai keren.
  1. Cloud computing dalam bidang Pendidikan

Cloud computing pada bidang pendidikan antara lain Yahoo email atau Gmail. Pengguna tidak membutuhkan software atau server untuk menggunakannya. Pengguna hanya membutuhkan koneksi internet kemudian dapat mengirikman email. Software manajemen email dan serber semuanya ada di cloud (internet) dan secara total dikelola oleh provider seperti Yahoo dan Google. Konsumen hanya perlu menggunakan software itu sendiri dan menikmati manfaatnya.

Salah satu contoh penerapan cloud computing yaitu Google Apps untuk Pendidikan (Google Apps for Education) saat ini menawarkan kepada lembaga-lembaga pendidikan sebuah solusi “hosting gratis” untuk mengelola email, Chat, kalender, berbagi dokumen, dll. Google sendiri menyebut layanan ini sebagai sebuah solusi komunikasi dan kolaborasi yang terintegrasi

Contoh lain dari cloud computing pada pendidikan yakni sistem informasi akademik digital merupakan salah satu contoh penerapan cloud computing. Salah satunya adalah SIAKAD ONLINE. SIAKAD ONLINE merupakan penyedia jasa layanan cloud computing khusus di bidang pendidikan level perguruan tinggi. Pihak kampus sebagai pengguna cukup melakukan pendaftaran secara online. Setelah mendapat konfirmasi dari pihak penyedia layanan, pihak kampus dapat langsung menggunakan sistem informasi akademik dengan fitur-fitur yang telah disediakan oleh penyedia layanan. Sistem ini menerapkan cloud computing model SaaS. Penggunaan sistem ini tidak membutuhkan adanya pembelian server atau pembuatan aplikasi yang begitu rumit. Pengguna juga tidak perlu memikirkan atau mengeluarkan biaya yang besar untuk pemeliharaan server dan aplikasi. Semua itu sudah menjadi tanggung jawab pihak penyedia layanan.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

http://istanateknologi.blogspot.co.id/2015/05/implementasi-cloud-computing-di-segala.html

http://dickyssetiawan.blogspot.co.id/2015/05/implementasi-cloud-computing-dalam.html

http://jhens-fernando.blogspot.co.id/2015/04/implementasi-cloud-computing-berserta.html

 

Perbedaan CV, PT, dan Firma serta cara mendirikan sebuah perusahaan

PERBEDAAN PERSEROAN TERBATAS PERSEROAN KOMANDITER FIRMA
BENTUK PERUSAHAAN Bentuk badan usaha yang Berbadan Hukum.

Jenis Perusahaan :

PT – Swasta non PMA/PMDN

PT-BUMN

PT-BUMD

PT-PMA

PT-PMDN

Bentuk badan usaha Bukan Berbadan Hukum.

Jenis Perusahaan:

Swasta Nasional

Bentuk badan usaha Bukan Berbadan Hukum.

Jenis Perusahaan:

Swasta Nasional.

DASAR HUKUM Pendirian PT harus sesuai dengan Undang-Undang PT Nomor 40 Tahun 2007 tentang Perseroan Terbatas . Belum ada Undang-Undang atau Peraturan yang secara khusus mengatur tentang Pendirian CV . Belum ada Undang-Undang atau Peraturan yang secara khusus mengatur tentang Pendirian Firma.
PENDIRI PERUSAHAAN Jumlah pendiri perseroan terbatas  minimal 2 (dua) orang atau lebih.

Dapat didirikan oleh warga negara Indonesia atau warga negara Asing.

Warga negara asing dapat menjadi pendiri untuk Perseroan yang didirikan dalam rangka Penanaman Modal Asing (PMA).

Para pendiri harus mengambil bagian saham pada saat perseroan terbatas didirikan.

Setelah PT mendapatkan status sebagai badan hukum sesuai Undang-Undang yang berlaku, maka segala resiko yang timbul menjadi tanggung jawab perusahaan dan bukan menjadi tanggung jawab pribadi para pendiri perusahaan .

Jumlah pendiri CV minimal 2 (dua) orang atau lebih.

Para pendiri Perseroan ini adalah Warga Negara Indonesia.

Para pendiri terdiri dari Pesero aktif dan Pesero Pasif/Diam (komanditer).

Persero Aktif adalah pesero pengurus dengan jabatan sebagai Direktur yang bertanggung jawab penuh melaksanakan kegiatan usaha termasuk menanggung segala resiko harta pribadinya.

Pesero diam (komanditer) hanya bertanggung jawab sebatas besarnya jumlah modal yang disetor ke dalam perusahaan.

Jumlah pendiri Firma minimal 2 (dua) orang atau lebih.

Para pendiri Firma adalahWarga Negara Indonesia

Para pendiri terdiri dari anggota (kemitraan) yang memiliki tanggung jawab bersama, dan masing-masing anggota memiliki kewenangan untuk mewakili perusahaan dalam melaksanakan kegiatan usaha, termasuk menanggung segala resiko secara bersama-sama dengan harta pribadinya.

NAMA PERUSAHAAN Ketentuan nama Perseroan Terbatas diatus dalam pasal Undang-Undang PT Nomor 40 Tahun 2007.

Pemakaian Nama Perseroan Terbatas tidak boleh sama atau mirip dengan nama PT yang sudah ada dan berdiri di wilayah Republik.

Tidak ada Undang-undang atau peraturan yang secara khusus mengatur tentang Pemakaian Nama Perseroan Komanditer atau CV.

Artinya:

Adanya kemungkinan kesamaan atau kemiripan nama perusahaan.

Tidak ada undang-undang atau peraturan yang secara khusus mengatur tentang Pemakaian Nama Firma.

Artinya:

Adanya kemungkinan kesamaan atau kemiripan nama perusahaan.

MODAL PERUSAHAAN Memiliki modal yang terdiri dari Modal dasar, modal ditempatkan dan modal disetor yang disebutkan didalam Akta Pendirian atau perubahannya.

Modal perseroan terbatas  ditentukan sebagai berikut;

Modal dasar minimal Rp. 50.000.000 (lima puluh juta)

Dari modal dasar tersebut minimal 25% atau sebesar Rp. 12.500.000,- harus sudah ditempatkan dan disetor oleh Para Pendiri Perseroan selaku Pemegang Saham Perseroan.

Ketentuan modal tersebut dapat ditentukan lain oleh Undang-undang atau Peraturan yang mengatur tentang pelaksanaan kegiatan usaha tersebut di Indonesia.

Sumber Modal :

Pemilik modal dapat bersumber dari swasta (individu, badan usaha), dari pemerintah pusat, pemerintah daerah, warga negara asing, badan usaha asing atau pemerintah asing.

Tidak memiliki modal dasar, modal ditempatkan atau modal disetor yang disebutkan didalam akta pendirian atau perubahannya.

Artinya:

Tidak ada kepemilikan saham didalam perusaahaan. Besarnya penyetoran modal ditentukan dan dicatat sendiri secara terpisah oleh para pendiri.

Bukti penyetoran modal oleh para pendiri yang terdiri dari Pesero Aktif dan Pesero Pasif dapat dibuat perjanjian sendiri yang disepakati oleh masing-masing pihak.

Sumber Modal :

100% modal bersumber dari dalam negeri. Pemilik modal adalah warga negara Indonesia.

Tidak memiliki modal dasar, modal ditempatkan atau modal disetor yang disebutkan didalam akta pendirian & perubahannya.

Artinya:

Tidak ada kepemilikan saham didalam perusahaan. Besarnya penyetoran modal ditentukan dan dicatat sendiri secara terpisah oleh para pendiri

Bukti penyetoran modal oleh para pendiri yang terdiri dari sekutu firma dapat dibuat perjanjian sendiri yang disepakati oleh masing-masing pihak

Sumber Modal :

100% modal bersumber dari dalam negeri. Pemilik modal adalah warga negara Indonesia.

PENGURUS PERUSAHAAN Pengurus Perseroan Terbatas minimal 2 (dua) yang terdiri dari seorang Direksi dan seorang Komisaris, kecuali untuk Perseroan Terbuka wajib memiliki paling sedikit 2 (dua) orang anggota Direksi.

Apabila Direksi dan Komisaris lebih dari satu orang maka salah satu bisa diangkat menjadi Direktur Utama dan Komisaris Utama.

Pengurus dapat juga sebagai Pemegang Saham Perseroan, kecuali ditentukan lain. Pengurus perseroan diangkat dan diberhentikan berdasarkan RUPS.

Pengurus Perseroan Komanditer minimal 2 (dua) orang yang terdiri dari Pesero Akta dan Pesero Pasif.

Pesero Aktif adalah orang bertanggung penuh melaksanakan kegiatan perusahaan, termasuk kerugian yang harus ditanggung oleh harta pribadinya.

Pesero Pasif adalah orang yang bertanggung jawab sebatas pada besarnya modal yang diberikan kepada perusahaan.

Pengurus Firma minimal 2 (dua) orang sebagai Direktur yang masing-masing dapat bertindak untuk dan atas nama perusahaan.
PROSES PENDIRIAN PERUSAHAAN Pendirian badan hukum PT harus dibuat dengan Akta Otentik sebagai Akta Pendirian oleh Notaris sesuai Prosedur Mendirikan Perusahaan (PT).

Aka Pendirian PT harus mendapatkan Persetujuan atau Pengesahan dari Menteri Hukum dan HAM RI.

Pendiiran badan usaha CV harus dibuat dengan Akta Otentik sebagai Akta Pendirian oleh Notaris sesuai Prosedur Mendirikan Perusahaan (CV).

Akta Pendirian CV tidak mendapatkan Persetujuan atau Pengesahan dari Menteri Hukum dan HAM RI atau dari Instansi terkait.

Pendiiran badan usaha Firma harus dibuat dengan Akta Otentik sebagai Akta Pendirian oleh Notaris sesuai Prosedur Mendirikan Perusahaan (Firma)

Akta Pendirian Firma tidak mendapatkan Persetujuan atau Pengesahan dari Menteri Hukum dan HAM RI atau dari Instansi terkait. 

PERUBAHAN ANGGARAN DASAR PERUSAHAAN (AKTA) Setiap perubahan anggaran dasar harus berdasarkan RUPS-rapat umum pemengang saham.

Setiap perubahan anggaran dasar wajib mendapatkan Persetujuan Menteri Hukum dan HAM RI.

Setiap perubahan tidak perlu RUPS.

Perubahan anggaran dasar dan perubahan lainnya tidak perlu mendapatkan Persetujuan Menteri.

Setiap perubahan tidak perlu RUPS.

Perubahan anggaran dasar dan perubahan lainnya tidak perlu mendapatkan Persetujuan Menteri.

Syarat Pendirian Perusahaan (PT)

Berikut adalah dokumen dan informasi yang perlu disiapkan bila Anda mau mendirikan perusahaan.

Berikut adalah dokumen-dokumen dan informasi tersebut:

  1. Nama Perusahaan (Anda siapkan 2 atau 3 nama perusahaan bila pilihan pertama ditolak Departemen Hukum dan HAM)
  2. Bidang Usaha yang Digeluti
  3. Nama-Nama Pemilik Modal (Minimal Dua Orang)
  4. Klasifikasi Usaha: Kecil (Rp51 Juta – Rp500 Juta), Menengah (Rp501 Juta – Rp10 M), Besar (Di atas 10 M)
  5. Persentase Kepemilikan Modal
  6. Nama Direktur Utama/Direktur (Pimpinan Tertinggi Perusahaan)
  7. Copy KTP Pemilik Modal
  8. Kartu Keluarga (bila Direktur Utama/Direktur adalah perempuan)
  9. NPWP Direktur Utama/Direktur
  10. Foto Direktur/Direktur Utama ukuran 3×4 2 lembar (4×6 2 lembar untuk wilayah Bogor)
  11. Surat Keterangan Domisili Usaha
  12. Copy Bukti Surat Kepemilikan Tempat Usaha dan PBB atau Bukti Sewa-Menyewa Tempat Usaha
  13. Nomor Telepon Perusahaan
  14. Denah Lokasi Tempat Usaha (Bila Perusahaan menjadi PKP (Perusahaan Kena Pajak)

 

 

Langkah-langkah mendirikan perusahaan (PT)

Berikut adalah 5 langkah utama atau proses pendirian perusahaan.

Pertama, membuat akte perusahaan

Karena perusahaan berbadan hukum maka sangat mutlak perlu membuat akte perusahaan Anda. Biasanya akte ini berisi informasi tentang nama perusahaan, bergerak di bidang apa, nama para pemilik modal, modal dasar, modal disetor, pengurus perusahaan seperti siapa direktur utama, direktur, dan para komisaris.

Kedua, mendapatkan Surat Keterangan Domisili Usaha.

Ini Anda dapatkan dari kantor kelurahan atau kantor kepala desa di mana perusahaan Anda berdomisili. Berdasarkan surat ini, Camat mengeluarkan surat keterangan yang sama.
Untuk mendapatkan surat keterangan domisili, Anda memerlukan salinan akte perusahaan Anda. Selain itu, petugas kelurahan kadang atau sering juga menanya apakah tempat usaha disewa atau milik sendiri. Bila disewa, mereka menanya copy perjanjian sewa menyewa. Bila milik sendiri, mereka meminta copy sertifikat tanah dan IMB. Kadang, ada juga yang minta copy bukti bayar PBB- apakah sudah lunas atau tidak.

Biasanya, mengurus sk domisili dipungut biaya administrasi. Biaya administrasi ini bervariasi dari satu kelurahan ke kelurahan lain,

Ketiga, mengurus NPWP perusahaan.

Untuk mendirikan aperusahaan, NPWP perusahaan adalah mutlak. Untuk mendapatkan NPWP, Anda memerlukan salinan akte perusahaan dan surat keterangan domisili.

Ada Kantor Pelayanan Pajak (KPP) di wilayah tertentu meminta copy SK Menteri tentang Pengesahan Akte Pendirian Perusahaan. Ada juga yang hanya meminta akte dan sk domisili.

Biasanya pembuatan NPWP hanya butuh 1/2 jam. Bila Anda memasukkan berkas di pagi hari ke kantor pajak, pagi itu juga Anda bisa  mendapat NPWP.

Keempat, mendapatkan Surat Keputusan Pengesahan Akte Pendirian Perusahaan dari Departemen Hukum dan HAM.

Untuk mendapatkan ini, diperlukan salinan akte perusahaan dan Surat Keterangan Domisili.

Kelima, mengurus SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan).

SIUP merupakan bagian dari proses mendirikan PT agar perusahaan Anda bisa beroperasi.

Mengurus SIUP relatif sama di berbagai tempat.

Keenam, mengurus Tanda Daftar Perusahaan (TDP).

TDP merupakan bagian dari proses pendirian perusahaan. Biasanya ini diurus setelah Anda mendapatkan SIUP. Pada pemda tertentu, Anda dapat mengurus SIUP dn TDP sekaligus. Persyaratannya relatif sama untuk berbagai daerah.

Sumber

http://www.lawindo.biz/perbedaan-pt-dan-cv

http://www.putra-putri-indonesia.com/mendirikan-perusahaan.html

http://www.putra-putri-indonesia.com/syarat-pendirian-perusahaan.html

Membuat Usaha di Bidang IT

Membuat usaha di bidang IT

Jenis usaha

Startup aplikasi desktop

Costumer segments (sasaran kostumer)

Perusahaan-perusahaan baru yang belum memiliki aplikasi.

Value proposition (produk/jasa yang ditawarkan)

Produk berupa aplikasi desktop sesuai request dari costumers.

Channels (media pemasaran)

Media social (Facebook, Twitter, Instagram, dll), iklan di artikel yang bersangkutan, launching, jumpa pers (jika perlu).

Costumers relationship (hubungan dengan kostumer)

Call center, technical support, pekerja lapangan, kejujuran, menjaga kualitas produk yang ditawarkan, memahami konsumen, dan fast respon.

Revenue streams (asal pendapatan)

Hasil penjualan produk.

Key activities (kegiatan penjualan)

Terima order, negosiasi, terima, proses pembuatan aplikasi, uji coba, revisi (jika perlu), fix.

Key resources (sumber daya)

Programmer, networker, designer, marketing.

Key partners (hubungan/kerjasama)

Perusahaan-perusahaan startup besar.

Cost structure (biaya)

< Rp 500 juta.

Pengantar Bisnis Informatika – Interview pada pengusaha di bidang IT

  1. Usaha apa yang anda jalani sekarang?

Jawab: Startup di Bidang Teknologi Informasi.

  1. Jasa apa saja yang anda tawarkan untuk konsumen?

Jawab: Kami menawarkan jasa untuk pembuatan sistem, Profile Company, E-commerce dan installasi dasar jaringan.

  1. Sampai saat ini, usaha anda sudah mencakup area mana saja? Atau bahkan anda sudah memiliki cabang?

Jawab: Saat ini hanya meng-cover daerah sekitar saja yaitu Depok dan Jakarta.

  1. Apakah anda bekerja secara individu atau tim? Berapa jumlah karyawan anda dalam tim tersebut?

Jawab: Kami bekerja secara tim yang terdiri dari 2 orang, tetapi kami terkadang mengambil orang untuk freelence jika pekerjaan sudah terlalu banyak.

  1. Kira-kira berapa omzet yang bisa anda perulah per tahunnya?

Jawab: Untuk omzet pertahum berkisar antara 20-50 Jt per tahun.

  1. Apa yang membuat anda tertarik untuk menjalankan usaha di bidang ini? Apa motivasinya?

Jawab: Karena basic kami kuliah di bidang teknologi, selain hobi usaha ini juga untuk mencari pengalaman dan juga mencari penghasilan.

  1. Siapa orang di balik layar yang sudah men-support anda sampai sejauh ini?

Jawab: Sejauh ini support secara non-materil berasal dari orang tua dan teman-teman, namun secara materil berasal dari internal kami.

  1. Bagaimana sepak terjang usaha yang anda jalani?

Jawab: Dari awal kami menjalani sudah banyak perkembangan dan saat ini kami sudah meng-handle project menengah keatas.

  1. Apakah anda pernah mengalami kendala? Kendala seperti apa yang anda pernah alami?

Jawab: Kendala yang paling sering adalah mewujudkan keinginan klien yang kadang agak sulit, dan masalah waktu pengerjaan yang terkadang sangat sempit.

  1. Klien seperti apa yang sering anda jumpai? Apakah konsumen yang menyenangkan atau menjengkelkan?

Jawab: Klien yang menyenangkan dan menjengkelkan sudah penah kami dapat, namun kami selalu berusaha menangani dengan sebaik-baiknya.

  1. Lalu bagaimana sikap anda jika menghadapi konsumen seperti itu?

Jawab: Jika konsumen yang menjengkelkan, biasanya kita akan memberikan penjelasan yang lebih detail agar mereka bisa mengerti apa yang sebenarnya kita lakukan agar mereka tidak terlalu meminta atau menanyakan hal yang terkadang kami pun sulit untuk menangani.

a

Dokumentasi

Gambar di atas merupakan moment dimana Bhery mewakili dari kelompok kami untuk meng-interview Hilman, yang membuka usaha di bidang Teknologi Informasi.

Jurnal Teknologi Game + Kelebihan dan Kelemahan

Jurnal I
https://www.dropbox.com/sh/zlq498a9dkg62p6/AABXQqj4nqmLNB8FzCs49_Wqa/Jurnal%20I_Game%20Edukasi%20Ular%20Tangga.pdf?dl=0

Jurnal II
https://www.dropbox.com/sh/zlq498a9dkg62p6/AAD6LPiXRSh5ghDfrctQ25Qha/Jurnal%20II%20_Web%20GL.pdf?dl=0

Perbandingan Jurnal I dan Jurnal II

  • Kelebihan Jurnal I (Game Edukasi Ular Tangga)
    – Pengembangan game tersebut sudah sangat bagus karena dilakukan melalui beberapa beberapa tahap yaitu
    analisis, kebutuhan, desain program, implementasi program, pengujian, validitas, ahli, revisi dan perbaikan, uji kelayakan user, perbaikan media

– Game tersebut juga dilakukan pengujian dengan menggunakan blackbox, dan dari hasil pengujian tersebut
telah diketahui bahwa fungsi-fungsi navigasi media sudah berjalan dengan baik, tidak ada kesalahan dalam struktur
atau database eksternalnya.

        Kekurangan Jurnal I (Game Edukasi Ular Tangga)
        – Dalam game tersebut belum adanya timer/waktu untuk bisa menentukan lamanya waktu permainan

– Dalam game tersebut seharusnya menampilkan resume yang berada pada halaman penutup pada permainan yang
dilakukan, dapat berupa berapa jumlah pertanyaan yang benar maupun salah yang sudah dijawab pemain, atau
bisa berupa skor nilai yang didapatkan dari pemain tersebut.

– Game tersebut seharusnya tidak hanya menampilkan pertanyaan pilihan berganda tetapi juga bisa ditambahkan
pertanyaan berupa isian.

  • Kelebihan Jurnal II (Teknologi WebGL)
    – Perancangan sebuah virtual aquariumnya menggunakan objek 3D di dalam sebuah website, yang dapat
    menampilkan gambar serta bentuk ikan 3D dengan menerapkan Teknologi WebGL.

– Menggunakn HTML 5, yang dapat menampilkan format audio dan video pada halaman web tanpa menggunakan
pulg-in lagi.

        Kekurangan Jurnal II (Teknologi WebGL)
        – Pada WebGL hanya dapat digunakan pada HTML 5 karena WebGL menggunakan JavaScript memanfaatkan engine
3D dalam kanvas elemen HTML 5

– Browser yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi Virtual aquarium ini masih terbatas karena hanya
beberapa browser serta versi tertentu saja yang support dengan WebGL. Browser yang support dengan aplikasi
yang menggunakan teknologi WebGL yaitu Google Chrome [11] dan Firefox versi 4 [12], dan Opera [13], sedangkan
untuk Internet Explorer (IE) belum support.

Sejarah Dan Perkembangan Teknologi Game

Pengertian Game

Apakah game itu ?

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Sejarah Game

Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, waduh kalian sudah lahir blom ya :p nah setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System)

setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 wuiih pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.

lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman)

setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog,

pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.

Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII.

Berikut Adalah Penjelasan perGenerasinya :

Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Magnavox Odyssey 200

style game pong

Generasi kedua

konsol generasi 2

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

konsol FAMICOM dan SEGA

Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
– Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
– Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di system console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
– Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
– Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

DAMPAK BAIK DAN BURUK GAME

Segala sesuatu pasti memiliki dampak yang positif ataupun yan gnegatif bagi seseorang yang masuk ke dalamnya. Maka dari itu, saya akan membahas sedikit tentan gdampak baik dan buruknya dari permaian game itu sendiri.

Dari postingan diatas tentu kita dapa melihat dampak baik dan buruk dari game itu sendiri. Dampak baik atau positi yang dimiliki oleh game bahwa game yang bersifat permainan dan hisburan tentu dapat merefhreshing sejenak otak dan pikiran para penggunanya untuk sejenak dari segala hal dan berbagai macam pikiran yang menjejali otknya sehingga para pengguna atau pemain game dapat merasa rileks serta senang ketika memainkan permainan tersebut.

Unutk melihat dampak negative atu efek buruk yang ditimbulkan oleh game bahwa game dapat menyebabkan seseorang kecanduhan jika memainkannya terus menerus. Dan siapa yang tidak dapat mengendalikan pikirannya untuk tidak terus bermain dengan game tersebut maka orang yang telah kecanduan akan tidak dapat berfikir tentang hal yang baik dan lebih penting daripada hanya bermain permaianan game sepanjang harinya.

Referensi :
https://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/

https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/